Die meisten Produktinnovationen floppen. Vor Allem im Lebensmittel-Bereich.
Die Aufgabe, für ein Produkt Forschung zu betreiben, das es noch nicht gibt, ist schon schwierig genug. Für ein Anti-Kater-Getränk sogar beinahe unmöglich.
Denn Menschen bewerten Alkoholkonsum und dessen negative Folgen beim Trinken anders, als wenn sie nüchtern oder am Ausnüchtern sind. Um das Forschungsdilemma einfach auszudrücken: Aussagen wie „Nie wieder trinke ich Alkohol“ sind genauso wenig aussagekräftig wie das, was man im Rausch von sich gibt.
Um dieses Manko zu umgehen, mussten wir nicht mehr und nicht weniger, als die produktbezogene Konsumentenforschung revolutionieren. Wir entwickelten ein Forschungsdesign auf Basis eines Kartenspiels, das die negativen Auswirkungen der häufigsten Untersuchungsmethoden eliminiert. Durch das Schaffen einer Spielsituation und die Nutzung einiger Game Patterns, gelang es uns, eine Vielzahll wertvoller Geschichten zu Tage zu fördern, aus denen wir Einstellungen, Mentalitäten, Konzepte und Strategien der Bewältigung der verschiedenen sozialen und gesundheitlichen Aspekte von Alkoholkonsum herauslesen, clustern und damit strategisch nutzen konnten.
Das Ergebnis: aus Dr. HO, der Produkt-Idee für ein Anti-Hang-Over-Drink, wurde das erste Regenerativum der Welt: Kreutzbergs.